Especiales


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Cóctel mortal(Ex) Ver la ficha de Cóctel mortal

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede aplicar dos dosis de veneno a un arma a la vez. Pueden ser venenos diferentes, en cuyo caso ambos afectan al objetivo por separado, o dos dosis de la misma toxina, en cuyo caso la frecuencia del veneno se amplía en un 50% y la CD de la salvación se incrementa en +2. Este talento es una excepción a la regla de que los venenos de herida sólo pueden ser administrados en una dosis al mismo tiempo.

Cognatógeno(Sb) Ver la ficha de Cognatógeno

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de crear un cognatógeno, una mezcla parecida a un mutágeno que ensalza una puntuación de característica mental a expensas de una física. Si el cognatógeno potencia su Inteligencia, aplica un penalizador a su Fuerza. Si potencia su Sabiduría, aplica un penalizador a su Destreza. Si potencia su Carisma, aplica un penalizador a su Constitución. Por lo demás, esta aptitud funciona igual que la aptitud mutágeno (incluyendo el bonificador a la armadura natural). Siempre que el alquimista prepararía un mutágeno, puede preparar un cognatógeno en su lugar. Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a los cognatógenos como si fueran la misma sustancia: un alquimista sólo puede mantener un mutágeno o cognatógeno a la vez, un cognatógeno que no está en posesión de un alquimista queda inerte, beber un cognatógeno marea a quienes no son alquimistas, y demás. Cuando termina el efecto de un cognatógeno, el alquimista sufre 2 puntos de daño a la característica penalizada por el mismo. El descubrimiento Infundir mutágeno y la aptitud de clase Mutágeno persistente se aplican a los cognatógenos.

Cognatógeno Ver la ficha de Cognatógeno

[PZO1117]

A 1° nivel, un mentalquimista aprende a crear un cognatógeno, como mediante el descubrimiento cognatógeno. Esta aptitud sustituye a la aptitud de clase mutágeno (un mentalquimista no puede crear mutágenos a menos que elija el descubrimiento mutágeno*).

Cognatógeno inspirador(Sb) Ver la ficha de Cognatógeno inspirador

[PZO1129]

Un alquimista con este descubrimiento aprende a hacer un cognatógeno inspirador, una mezcla similar a un mutágeno que le otorga inspiración (según el rasgo de clase del investigador) a expensas de la Fuerza y la Constitución. Al beber el cognatógeno inspirador, el alquimista obtiene una reserva de inspiración igual a la mitad de su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia (mínimo 1). También obtiene un bonificador de esquiva +2 a la CA y sufre un penalizador -2 tanto a la Fuerza como a la Constitución.

Como acción gratuita, el alquimista puede sumar 1d6 al resultado de una prueba de característica o de habilidad (incluyendo cualquiera que tome 10 o 20) gastando un uso de inspiración. Esta aptitud funciona exactamente igual que la aptitud de inspiración del investigador, excepto que el alquimista obtiene la reserva de inspiración al beber el cognatógeno inspirador, y cualquier inspiración no gastada se pierde al final de la duración del cognatógeno. Si el alquimista ya tiene una reserva de inspiración, la inspiración añadida por el cognatógeno inspirador se añade a su reserva, pero cada vez que gasta al menos un uso de inspiración mientras esta aptitud está activa, debe superar una tirada de salvación de Voluntad CD 20 o quedar atontado durante 1 asalto. No puede usar la inspiración para aumentar esta tirada de salvación.

Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a un cognatógeno inspirador como si fueran la misma sustancia: un alquimista puede mantener solo un mutágeno o cognatógeno (ya sea el Cognatógeno o el cognatógeno inspirador) a la vez, un cognatógeno que no esté en la posesión del alquimista se vuelve inerte, beber un cognatógeno indispone a quien no es alquimista, y así sucesivamente. Cuando termina el efecto de un cognatógeno inspirador, el alquimista recibe 2 puntos de daño de característica en Fuerza y Destreza. El descubrimiento de Infundir mutágeno y el rasgo de clase de Mutágeno persistente se aplican a un cognatógeno inspirador.

Cognatógeno inspirador mayor(Sb) Ver la ficha de Cognatógeno inspirador mayor

[PZO1129]

El cognatógeno inspirador del alquimista ahora otorga un bonificador de esquiva +2 a la CA y un bonificador +2 a las tiradas de salvación de Reflejos; un penalizador -4 a la Fuerza y la Constitución; y los efectos de tener los talentos de investigador de inspiración asombrosa, recuerdo eidético e inspiración extendida. Un alquimista debe tener al menos el 12° nivel y debe tener el descubrimiento de Cognatógeno inspirador o el rasgo de clase para seleccionar este descubrimiento.

Cognatógeno mayor Ver la ficha de Cognatógeno mayor

[PZO1117]

Ahora, el cognatógeno del alquimista concede un bonificador +4 por armadura natural, un bonificador +6 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría, o Carisma), y un bonificador +4 alquímico a una segunda puntuación de característica mental. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a las dos puntuaciones de características físicas asociadas mientras persista el cognatógeno, y sufrirá 2 puntos de daño a ambas características físicas cuando su efecto termine. Un alquimista debe ser de al menos 12° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Cognatógeno para poder seleccionar este descubrimiento.

Cojo Ver la ficha de Cojo

[PZO1115]

Una de tus piernas está herida permanentemente, reduciendo tu velocidad base terrestre en 10 pies (3 m) si tu velocidad base es 30 pies (9 m) o más. Si tu velocidad base es menor de 30 pies (9 m), tu velocidad se reduce en 5 pies (1.5 m). Tu velocidad nunca se ve reducida debido a la impedimenta. A 5° nivel, eres inmune al estado Fatigado (pero no al Exhausto). A 10° nivel, tu velocidad nunca se ve reducida por la armadura. A 15° nivel, eres inmune al estado exhausto.

Cola(Ex) Ver la ficha de Cola

[PZO1115]

Al eidolón le crece una cola larga y poderosa. Esto le concede un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para mantener el equilibrio en una superficie. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.

Cólera divina(Ex) Ver la ficha de Cólera divina

[PZO1117]

A 6° nivel, obtienes la capacidad de entrar en Furia como un Bárbaro. Tu nivel de bárbaro efectivo para esta aptitud es tu nivel de inquisidor -3. Si tienes niveles de bárbaro, estos se apilan a la hora de determinar el efecto de tu furia. No obtienes ningún poder de furia de este poder concedido, aunque si tienes poderes de furia de otra clase, puedes usarlos con esta furia. Puedes permanecer en furia durante un número de asaltos al día igual a tu bonificador por Sabiduría, más 1 asalto por cada nivel de inquisidor por encima del 4°.

Cólera soliviantada(Ex) Ver la ficha de Cólera soliviantada

[PZO1110]

El bárbaro puede entrar en furia incluso si está fatigado, y cuando entra en furia tras utilizar esta aptitud es inmune al estado fatigado. Una vez acaba la furia, queda exhausto durante 10 minutos por asalto que haya pasado en furia.

Coletazo(Ex) Ver la ficha de Coletazo

[PZO1115]

El eidolón puede usar su cola para golpear a los enemigos cercanos, concediéndole un ataque de Coletazo. Este es un ataque secundario. El coletazo causa 1d6 pg de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). El eidolón debe tener la evolución Cola para poder seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones Cola.

Colmillo de la serpiente(Ex) Ver la ficha de Colmillo de la serpiente

[PZO1115]

A 1° nivel, como una acción gratuita puedes hacer que te crezcan colmillos. Estos colmillos se consideran como un arma natural que inflige 1d4 pg de daño más tu modificador por Fuerza (1d3 si eres Pequeño) más veneno (Mordisco—herida; salvación Fortaleza CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Constitución; frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1 Con; cura 1 salvación). A 5° nivel, estos colmillos se consideran mágicos a efectos de superar la RD, y el daño por veneno se incrementa a 1d2 puntos de Con. A 7° nivel, tu veneno requiere 2 salvaciones con éxito para curarse. A 11° nivel, tu daño por veneno se incrementa a 1d4. Puedes usar tus colmillos durante tantos asaltos al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Combate con conjuros(Ex) Ver la ficha de Combate con conjuros

[PZO1117]

A 1° nivel, los magus aprenden a lanzar conjuros y a empuñar armas a la vez. Esto funciona de modo similar al combate con dos armas, pero el arma de la mano torpe es un conjuro que está siendo lanzado. Para utilizar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro que está siendo lanzado no tiene componentes somáticos), y empuñar un arma cuerpo a cuerpo ligera o a una mano en la otra. Como acción de asalto completo, puede llevar a cabo todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2, y también lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de magus con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cualquier tirada de ataque llevada a cabo como parte de este conjuro también sufre dicho penalizador). Si lanza este conjuro a la defensiva, puede decidir aplicarse un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta un máximo igual a su bonificador por Inteligencia, y añadir la misma cantidad como bonificador por circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se desperdicia, pero los ataques siguen sufriendo el penalizador. Un magus puede elegir lanzar primero el conjuro o llevar primero a cabo los ataques con arma pero, si dispone de más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre ataques con arma.

Combate con conjuros(Sb) Ver la ficha de Combate con conjuros

[PZO1118]

El forjador de almas sólo puede usar esta aptitud cuando empuña su arma vinculada.

Combate con conjuros mayor(Ex) Ver la ficha de Combate con conjuros mayor

[PZO1117]

A 14° nivel, el magus obtiene la capacidad de combinar perfectamente el lanzamiento de conjuros y los ataques cuerpo a cuerpo. Cuando utiliza la aptitud Combate con conjuros, su bonificador a la prueba de concentración es igual al doble del penalizador de ataque que se asigna.

Combate con conjuros mejorado(Ex) Ver la ficha de Combate con conjuros mejorado

[PZO1117]

A 8° nivel, la capacidad del magus de lanzar conjuros y llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo aumenta. Al utilizar la aptitud Combate con conjuros, el magus obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier bonificador obtenido por aplicarse un penalizador a la tirada de ataque.

Combate con conjuros y escudo(Sb) Ver la ficha de Combate con conjuros y escudo

[PZO1118]

A 8° nivel, el skirnir obtiene la aptitud combate con conjuros, pero sólo cuando empuña su escudo vinculado. El skirnir puede usar su mano del escudo para llevar a cabo los componentes somáticos de los conjuros de magus, perdiendo la bonificación a la CA del escudo hasta el inicio de su siguiente turno; si el escudo vinculado es una rodela, conserva la bonificación a la CA. A 14° nivel, obtiene los beneficios de combate con conjuros mejorado.

A 19° nivel, conserva el bonificador a la CA de su escudo cuando usa cualquier tipo de escudo con combate con conjuros. Esta aptitud sustituye a Combate con conjuros mejorado, Combate con conjuros mayor y Acceso a conjuros mayor.

Combate con dos armas superior(Ex) Ver la ficha de Combate con dos armas superior

[PZO1112]

Un ettin combate con un mangual o una jabalina en cada mano. Debido a que cada una de sus dos cabezas controla un brazo, el ettin no sufre penalizadores a las tiradas de ataque y daño por atacar con dos armas.

Combate estudiado(Ex) Ver la ficha de Combate estudiado

[PZO1129]

Con un ojo agudo y una mente calculadora, un investigador puede evaluar el temple de su oponente para aprovechar las brechas en talento y entrenamiento. A 4° nivel, un investigador puede usar una acción de movimiento para estudiar a un solo enemigo que pueda ver. Al hacerlo, añade la mitad de su nivel de investigador como bonificador introspectivo a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y como bonificador a las tiradas de daño contra la criatura. Este efecto dura un número de asaltos igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1) o hasta que inflija daño con un impacto estudiado, lo que suceda primero. La bonificación a las tiradas de daño es daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico.

Un investigador solo puede tener un objetivo de combate estudiado a la vez, y una vez que una criatura se ha convertido en el objetivo del combate estudiado de un investigador, no puede volver a serlo durante 24 horas a menos que el investigador gaste un uso de inspiración al realizar la acción de movimiento para usar esta aptitud.

Combatiente cercano(Ex) Ver la ficha de Combatiente cercano

[PZO1118]

A 3° nivel, el pendenciero obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +3 a las tiradas de daño con las armas del grupo de armas de corto alcance. Ambos bonificadores se incrementan en +1 por cada cuatro niveles más allá del 3° (hasta un máximo de +5 a las tiradas de ataque y +7 a las tiradas de daño en el 19° nivel). Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1 y 2.

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